Author Archives: Patedam

Nouveau blog sur l’indépendance financière

Cela fait des années que je n’ai rien écrit sur ce blog, je n’ai pas grand chose à partager, je le garde ouvert comme une archive, les quelques articles peuvent aider certaines personnes à en croire les statistiques.

J’ai ouvert un nouveau blog sur l’indépendance financière, ça parle argent principalement, mais sous un angle un peu différent. L’idée est de partager mon état d’esprit plus que des techniques et stratégies. J’espère que cela vous plaira.

Vous pouvez retrouver le blog à cette adresse : http://laroutedelindependance.fr

Le prix des jeux vidéo : Partie 1

On entend de plus en plus dans la presse vidéo-ludique, dans la bouche de certains joueurs, voire celle des analystes, que les jeux vidéo sont trop chers. Récemment, c’est Nintendo qui est pointé du doigt, avec la sortie imminente de la 3DS au prix de 250 euros et dont les jeux pourraient couter 50 euros. La plupart du temps, il n’y a pas débat, les jeux vidéo sont de plus en plus chers, car les éditeurs veulent s’en mettre plein les poches.

Alors qu’en est-il réellement ?

J’ai décidé de consacrer deux articles à la question, cette première partie tentera de vous expliquer vulgairement pourquoi les jeux coûtent cher. Nous étudierons ici exclusivement le cas des jeux dit AAA sur consoles HD (Call of Duty : Black Ops, FIFA, Deus Ex : Human Revolution, etc..).

Qui sont les acteurs ?

Entre l’idée de départ et la vente en magasin, un jeu passe entre beaucoup de mains. Grossièrement, 6 acteurs majeurs se partagent les revenus d’un jeu.

Pacman Chart

Une vague idée de la répartition des revenus ?

  • Le développeur, qui conçoit le jeu.
  • L’éditeur, qui finance le jeu.
  • Les détaillants, ce sont les magasins qui vous vendent le jeu.
  • Les grossistes, qui se chargent de la distribution du jeu auprès des détaillants. Parfois l’éditeur se charge de la distribution directement.
  • Les constructeurs de consoles, qui reçoivent des royalties sur chaque jeu utilisant leur support.
  • L’État, en France, c’est au moyen de la TVA.
  • D’autres acteurs se partagent quelques miettes, notamment les presseurs de cd, les fabricants de boites.

Répartition d’une vente entre les différents acteurs

Tout d’abord, quand vous achetez un jeu, tout ne revient pas à l’éditeur : Les revenus sont partagés entre différents acteurs.

Jeuxvideo.com propose dans un de ses dossiers trois exemples de répartition des revenus d’une vente entre les différents acteurs du marché. Il en ressort les chiffres suivants :

Dans le cas d’un jeu PS3 :

Magasin Game

Les magasins Game dégagent une marge plus ou moins grosse en fonction des jeux

  • Détaillant : 23%
  • État : 19,6%
  • Éditeur : 18,4%
  • Fabrication, marge constructeur : 15%
  • Développeur : 14%
  • Grossiste : 10%

Jeu PC en magasin :

  • Détaillant : 23,4%
  • État: 19,6%
  • Éditeur: 22%
  • Fabrication : 3%
  • Développeur : 20%
  • Grossiste : 12%

Jeu PC sur une plateforme de téléchargement (Steam par exemple) :

  • Plateforme de téléchargement : 30%
  • État: 19.6%
  • Éditeur : 26,4%
  • Développeur 24%

Ces chiffres ne peuvent bien sûr pas s’appliquer à l’ensemble des jeux, de nombreux facteurs influents à chaque fois sur la répartition. Il faut les regarder avec du recul. Cependant, ce sont de bons indicateurs.

Premier constat : éditeurs et développeurs, se partagent entre 32 et 50% des revenus d’une vente.
Notons tout de même, que pour les gros éditeurs, la distribution est gérée en interne, et se passe de bon nombre d’intermédiaires coûteux. De même, les éditeurs les plus importants peuvent se permettent de négocier au rabais la marge des détaillants. On peut alors atteindre une marge éditeur + développeur d’environ 50%.

D’autres études que l’on peut trouver sur le net semblent confirmer ce chiffre : d’après les propos du fondateur d’OnLive recueillis par L.A. Times (Note : Aux USA, les taxes sont payées en sus du prix affiché et ne sont donc pas prise en compte dans le graphique précédent)

Pour ce qui est de la marge des plateformes de téléchargement, il n’existe quasiment aucune source sur le sujet. Le chiffre de 30% ne me semble pas disproportionné, et s’il est juste, nous pouvons dire que la vente dématérialisée n’est pas forcement plus rentable pour l’éditeur que la vente par distribution classique. Tout dépendra des négociations entre l’éditeur et les détaillants.

Pour bien vous rendre ce que représente la répartition, j’ai converti l’ensemble des chiffres en euros.

Jeu PS3 à 70€ :

Steam

Steam récupèrerait 30% des revenus d'un jeu.

  • Editeur : 12,88€
  • Développeur : 9,8€

Jeu PC en boite à 60€ (Call of Duty : Black Ops) :

  • Editeur : 13,2€
  • Développeur : 12€

Jeu Pc en boite au prix moyen (50€) :

  • Editeur : 11€
  • Développeur : 10€

Jeu Pc sur plateforme de téléchargement à 60€ :

  • Editeur : 15,84€
  • Développeur : 14,4€

Jeu Pc sur plateforme de téléchargement à 50€ :

  • Editeur : 13,2€
  • Développeur : 12€

Maintenant que nous avons une bien meilleure visibilité des revenus par unité, nous allons pouvoir commencer à analyser plus en profondeur.

Premièrement, nous pouvons voir que le marché sur PC est beaucoup plus rentable pour les éditeurs et les développeurs. Il faut cependant mettre en balance le piratage qui est bien plus élevé sur PC.
Deuxièmement, vendre un jeu en dématérialisé rapporte environ 2 euros de plus aux développeurs et aux éditeurs par rapport aux jeux en boite.

Gardez en tête que ces chiffres peuvent être gonflés chez les gros éditeurs. Un jeu PS3 d’Activision pourra rapporter environ 35 euro au duo Éditeur + Développeur. (Contre 22,68 d’après les chiffres précédents).

Bien sûr, nous parlons ici de jeux venants de paraître dans les rayons, il est bien évident que les jeux un peu plus anciens, ou en promotion (comme on en voit souvent sur Steam) rapportent beaucoup moins d’argent à l’unité.

Combien coûte un jeu vidéo à produire ?

Cher, très cher. D’après ma propre expérience, suite à divers recherche, un jeu triple A coûte généralement entre 20 et 30 millions de dollars. Heavy Rain par exemple aurait coûté 17 millions d’euros. Certaines rumeurs parlent d’un budget de 40 à 50 millions de dollars pour Call of Duty : Modern Warfare 2. Des chiffres qui donnent le tournis !

Qu’est-ce-qui explique ces sommes énormes ? Plusieurs choses.

La première, c’est le temps. Avec des durées de développement de 2 ans en général, le temps est le pire ennemi des éditeurs :

Les salaires représentent une énorme part du budget. Même si la taille des équipes de développement varie continuellement, de 5 à 20 personnes au tout début de la conception à plus de 100 en fin de production, on peut estimer que la moyenne des effectifs sur toute la durée du projet tourne autour de 80 à 100 personnes.

Imaginez maintenant que pendant deux ans, vous devez payer le salaire de 80 personnes. Vous en arrivez vite à des sommes faramineuses. Keiji Inafune, un des piliers de Capcom, l’expliquait dans une interview qu’il a donnée juste avant de quitter le navire.

J’ai croisé sur un forum le cas d’un indépendant qui s’est fait dépassé par le temps. Il a consacré une somme assez importante dans son projet, sans pouvoir jusqu’à aujourd’hui le rentabiliser.

Le deuxième gros poste de dépense, ce sont les licences. Elles se monnaient à prix d’or. On parle de plusieurs millions pour une licence comme celle de Star Wars.

Enfin, le reste du budget va servir à payer la localisation du jeu, les middleware, et divers coûts opérationnels. Cela varie grandement en fonction des titres, cependant on peut atteindre là encore de grosses sommes.

Notez bien que nous parlons ici seulement des budgets nécessaires pour produire un jeu, nous mettons de côté le côté marketing, qui peut peser très très lourd dans la balance.

Comment rentabiliser un jeu vidéo ?

Il n’y a pas de recette secrète, il faut en vendre beaucoup. Ces dernières années, Activision est devenu un expert en rentabilité, jusqu’à parfois mettre de côté la créativité. Bobby Kotick, CEO d’Activision a fait couler beaucoup d’encre à ce propos.

Néanmoins, en terme de rentabilité, Activision est un modèle. Avec une gestion du risque aux petits oignons, ils réussissent depuis quelques années à dominer le marché des jeux AAA. Les licences Call of duty et World of Warcraft sont les plus juteuses du moment. Il y a quelques jours, Activision a totalement abandonné la licence Guitar Hero, ne rapportant plus assez d’argent, alimentant encore la réputation de la compagnie en matière de rigueur budgétaire.

Il faut en moyenne vendre 1 million de copies d’un jeu AAA HD avant de le rentabiliser. Aujourd’hui seule une poignée de jeux atteignent ce nombre.

Dans la fourchette haute des budgets développement, on retrouve les Call Of Duty. D’après vous, combien faut-il vendre d’exemplaires de Call of Duty avant d’être rentable ?

Call Of Duty : Modern Warfare 2

Call Of Duty : Modern Warfare 2 aurait couté plus de 40 million de dollars

Dans le cas de Modern Warfare 2, si on en croit les rumeurs, c’est au maximum 50 millions de dollars qu’il faut engranger avant de rentabiliser le jeu. Les revenus totaux de MW2 dépassent le milliard de dollars. Si on en croit la répartition vue plus haut, en accumulant développeur et éditeur, il faut vendre pour 150 millions de dollars de MW2 avant d’être rentable. Néanmoins, comme nous avons vu, dans le cas des gros éditeurs, la distribution étant gérée en interne, les marges sont souvent plus élevées. On peut estimer que c’est entre de 100 et 150 millions de dollars de revenus que MW2 devient rentable. En recoupant, on peut estimer que cela représente entre 1,5 et 2,5 millions d’unités vendues dans le monde. Pour la petite histoire, il a fallut 5 jours à MW2 pour atteindre les 500 millions. On peut estimer aujourd’hui qu’Activision a gagné entre  350 et 400 millions de dollars sur un titre comme Call of Duty : Modern Warfare 2.

Pourquoi les jeux sont de plus en plus chers ?

Comme vous avez pu le voir, faire un Modern Warfare 2 coûte beaucoup d’argent, et donc représente un énorme risque pour Activision. Depuis l’arrivée de la Xbox 360 et de la PS3, les budgets ont littéralement explosés. C’est le prix à payer pour proposer des graphismes HD.

Malheureusement, les consommateurs ciblés par ce type de jeu se plaignent de plus en plus de la montée des prix. Pour le consommateur, la production value est importante, mais le prix l’est encore plus.
Si on voulait caricaturer, on pourrait dire que plus les graphismes deviennent fins, plus le joueur demande à être payé pour jouer.

Il faut cependant se rendre compte que le prix est dépendant de la production value.

Evolution des personnages Nintendo

En 20 ans les personnages de Nintendo ont bien évolué

La limite des 70 !

Vous l’aurez peut être remarqué, la plupart des jeux coutent le même prix. Par exemple, en France, les jeux Hd sur console coutent 70€.
La raison est simple, personne n’a envie de dépasser cette limite, pour ne pas s’attirer les foudres des consommateurs. De la même manière, personne n’a envie de vendre moins cher, car il faut bien rentabiliser son investissement.

Nous avons vu un peu plus haut que le prix d’un jeu est dépendant de la production value, ce n’est pas toujours vrai. Les éditeurs profitent de l’inertie du marché, et de cette limite symbolique des 70€ pour vendre des jeux avec une production value bien moins élevée et donc des budgets beaucoup plus légers au même prix que les plus gros blockbusters. Parfois même, ces jeux arrivent à atteindre le million de vente. Autant dire que c’est une réelle aubaine pour les éditeurs, qui peuvent diminuer globalement leur exposition au risque.

Limite à 70

La limite des 70€ semble perdurer, mais pour combien de temps ?

Nous somme donc dans une impasse, les joueurs trouvent les jeux trop chers, parfois à raison (jeu à production value plus faible vendu à 70€), parfois à tord (jeux impossible à rentabiliser à ce prix là), et aucune solution ne semble se profiler.

Conclusion

Les jeux vidéo sont indéniablement un gros poste de dépense pour les joueurs. Il est tout à fait compréhensible que les consommateurs se plaignent et revendiquent une baisse des prix. Mais il faut bien se rendre compte que produire un jeu a un coût, et que pour pouvoir continuer à exister, les éditeurs sont obligés de rentrer dans leurs frais.

Dans la prochaine partie de l’article, qui paraîtra bientôt, nous parlerons des solutions qui ont été envisagées par les éditeurs pour mieux rentabiliser leurs jeux sans en augmenter le prix, des ennemis de la baisse des prix, et d’une dérive perverse de la baisse des prix.

Bilan de l’année 2010 pour ma boite à disques

Alors que nous avons déjà débuté le mois de février, je me décide enfin à sortir de mon mutisme et à mettre jour ce blog.

Autant être honnête, chaque année, je me persuade que je vais arriver à poster des centaines de notes, et engranger des milliers de visite, et cette année 2010 n’aura pas fait exception.

Les chiffres parlent d’eux même : je n’ai réussi à écrire que 3 articles en 2010, et seulement deux d’entre eux sont vraiment pertinents.

Malgré tout, l’article Multi-blogs et Multi-domaines avec WordPress 3 et OVH a connu un véritable succès en 2010, puisqu’il a été lu plus de 1000 fois. Ce n’est certes pas grand chose, mais c’est un record sans précédent sur ce blog :)

Bilan mitigé donc, puisque je n’ai pas réussi à trouver le temps d’écrire sur le blog, mais quand je l’ai fait, ça a plutôt bien marché.

Pour cette année 2011, j’ai prévu pas mal de choses.

J’ai vraiment envie de faire tourner mygameisrich.com à plein régime. Ce blog me tient vraiment à cœur, je compte vraiment le travailler et lui donner une bonne visibilité. J’ai déjà publié deux articles depuis le début de l’année. Le premier est consacré à CHIP8 et le second, beaucoup plus technique, vous explique le principe de Game State Stack. J’aurai l’occasion d’en reparler là bas dans quelques jours.

J’ai aussi envie de remettre ce blog sur les rails. J’ai pour l’instant prévu de commencer par un petit ménage de printemps, je vais passer les notes les plus anciennes offline parce qu’elles ne sont pas lues, et beaucoup d’entre elles ne me semblent pas/plus pertinentes. Ensuite, j’ai déjà griffoné quelques idées d’articles, que je devrais publier prochainement.

Si tout va bien, cette année 2011 sera riche sur maboiteadisques.com, alors n’hésitez pas à revenir :)

Multi-blogs et Multi-domaines avec WordPress 3 et OVH.

Faute d’écrire des articles couramment, je prend soin du bon fonctionnement de mes blogs, et ce dimanche était consacré à la mise à jour du moteur des blogs vers sa dernière version, j’ai nommé WordPress 3 !

Cette mise à jour est intéressante pour beaucoup de critères, mais un en particulier à attiré mon attention : l’intégration native de WordPressMU (MU pour Multi User).
Grâce à cela, il est possible de créer en quelques clics plusieurs blogs autour d’un même domaine.

Malgré la description alléchante, l’utilisation du mode MU demande quelques pré-réquis et de se creuser quelque peu les méninges. Cela dit, ne vous inquiétez pas, il n’y à rien de bien compliqué.

Tout d’abord, il va vous falloir rajouter une ligne dans votre fichier wp-config.php pour activer le mode Multi User :

define('WP_ALLOW_MULTISITE', true);

Une fois cela fait, vous pourrez créer votre réseau de blogs dans Tools -> Network.

Vous pourrez à ce moment là choisir la méthode d’accès aux différents blogs, soit par sous domaine, soit par répertoire :

Wordpress Network Install

Installation de votre réseau de blogs.

Source de l’image : Journalxtra.com

Suivez ensuite les instructions affiché à l’écran, il vous faudra modifier à nouveau votre fichier wp-config.php, ainsi que votre fichier .htaccess.

Une fois tout cela effectué, actualisez votre dashboard. Si vous êtes attentifs, vous allez apercevoir un mode Super Admin qui vient d’apparaître. Il va vous permettre de rajouter des utilisateurs, des sites, et de les administrer. Je ne vais pas détailler toutes les options, je n’ai même pas pu en faire le tour. Globalement, vous pouvez administrer tous les blogs comme un seul, le tout en toute transparence.
Lorsque vous créerez un nouveau site, en fonction des paramètres d’installation, votre nouveau blog possédera une adresse du type http://monblog.com/blog1 ou bien http://blog1.monblog.com.

Si vous êtes attentif, vous aurez remarqué un gros point noir : il est impossible de faire nativement du multi-domaines. Vous devrez vous contenter des sous domaines ou des sous répertoires. Si votre réseau de blog partage le même centre d’intérêt, c’est parfait, vous pourrez avoir des URL du genre : musique.jeunesado.com ou thriller.cinema.com. Par contre, si comme moi vous voulez que chacun de vos blogs ait une url distincte, il va falloir mettre les mains dans le cambouis.

Pour m’aider, j’ai choisi d’utiliser ce très bon tutoriel, suivez le sans craintes, une fois terminé, passez au reste de la note : http://ottopress.com/2010/wordpress-3-0-multisite-domain-mapping-tutorial/

Une fois que vous avez suivit le tutoriel, il ne vous manque plus qu’à configurer chacun de domaines pour qu’il pointe vers le bon blog. Voici la démarche à suivre si vous êtes chez OVH.

Pour configurer vos autres domaines sur ovh, dirigez vous vers  la configuration de votre hébergement et cliquez sur Multi-Domaines :

wordpress1

Cliquez sur Multi-domaines

Rajoutez autant de redirections que vous souhaitez pour chacun de vos domaines.  Ici j’ai décidé de rediriger www.mygameisrich.com et mygameisrich.com vers le dossier /www de mon hébergement. (La racine de mon installation WordPress)

wordpress2

Configurer vos domaines.

Configurez l’ip ou les ip de votre serveur, ainsi que quelques options décrites sur le blog ottopress.com.

wordpress4

Configurer votre réseau pour accepter le multi-domaines.

Configurez le domaine redirigeant vers le site que vous souhaitez. Ici je redirige mygameisrich.com vers le site numéro 2.

wordpress3

Redirigez les domaine vers les sites que vous souhaitez.

Dans la configuration des sites on peut voir que mygameisrich.com redirige bien vers le site numéro 2.

wordpress5

Verifiez que le domaine est bien redirigé.

Une fois la configuration DNS propagé à travers le monde, le tour est joué, vous aurez accès à chacun de vos blogs à partir de la bonne URL !

D’après ce que j’ai pu lire, une prochaine version mineure de WordPress devrait intégrer par défaut le support du multi-domaines, en attendant le plugin fait très bien le travail.

Il n’y à plus qu’à bloguer !

Kick Ass, ça botte les fesses !

Il y a des soirs comme ça, où malgré la neige, le froid, et la solitude, on se décide à aller au cinéma le plus proche histoire d’aller voir un film. Pour 5,75$ ce mardi, j’ai choisis d’aller voir Kick Ass en VF.

A l’origine invité par un amis, et sachant le film bon, je me suis assis dans la salle en espérant passer un bon moment. Malgré ça, un bon nombre de péripétie m’ont presque fait regretter d’être venu. Tout d’abord suite à un mauvais concours de circonstance, je me suis retrouvé seul (ne jamais oublier son téléphone chez soit) et deuxièmement, je me retrouve au second rang sur le côté ! Qu’à cela me tienne, après 5 minutes, de nausée, je décide de me reculer d’un rang à l’autre seule place de libre dans la salle, c’est toujours ça de prit. Justement le film commence. Les 117 minutes de bobines défilent, les lumières se rallument… Wouah ! Ce film est bon !

Je ne vais pas vous narrer le scénario, car soit vous le connaissez déjà et il ne sert à rien de vous le rappeler, soit vous ne le connaissez pas, et alors dans ce cas là, surtout, allez y sans vous renseigner. Ce film se savoure vierge d’informations, vous ne devez pas voir les bandes annonces, ou les trailers, ne lisez pas les pitchs, ne regardez pas le casting, allez y les yeux fermés, le spectacle n’en sera que plus grandiose.

Sachez seulement, avant d’enfiler votre veste D&G contrefaite, que ça parle de New Yorkais Super Héros, et par la force des choses, de New Yorkais Super Vilains.

Si sur cette courte description des lieux et des personnages, il vous semble que le film va vous plaire, alors embarquez votre demoiselle par le bras et courrez au cinéma le plus proche. Mise en garde toute fois, il vaudrait mieux vous trouver une baby sitter, le film est bien trop violent pour les enfants. Les ado de plus de 13 ans seront les bien venus.

Une fois sortit de la séance, vous pourrez jeter un coup d’œil à la page Wikipedia de Kick Ass, afin de vous plonger encore plus dans l’univers, qui est un peu plus profond que l’on ne pourrait penser.

Remuez vous bande de molaçons, on à un blog à faire tourner !

La procrastination, la flemme, les fuites de mémoire, les beaux jours qui arrivent, autant de critères suffisant à la mort d’un blog, auront su se jouer de moi.

Plusieurs moi viennent de s’écouler sans que je ne mette à jour le roman de ma vie. J’ai bien tenté de mettre à jour la galerie photo, mais elle est en retard.

Mais par ce beau matin enneigé, je me suis décidé à remettre le pied à l’étrier, car bon sang, il y à bien des choses à raconter.

L’exercice le plus difficile lorsque l’on tient un blog restera toujours pour moi celui de prendre sa plume pour écrire une nouvelle page à son palmarès de personnalité internetement publique.

Je ne vous dis pas à demain, on ne sait jamais, mais peut être que si l’envie y est, je serais au rendez vous !

Passage sous WordPress pratiquement termine…

Comme vous l’avez certainement remarqué, le blog à changé d’allure.
J’ai commencé la migration sous WordPress de ce blog, ainsi que de My Game Is Rich.

Pour l’instant tout n’est pas terminé, je ne manquerai pas de vous reparler de cette expérience dès que tout cela sera terminé.

Attendez vous à voir débarquer de nouveaux plugins, voir un nouveau thème. Non pas que celui-ci ne me plaise pas, mais il est plutôt ancien et pas du tout à jour…

Stay Tuned !

EDIT : Thème changé !

Fin de stage, bientôt le début d’une nouvelle vie !

Nous sommes le 1er Octobre, il ne me reste que 17 jours à vivre en France, 17 longues journées avant de monter dans l’avion, 17 courtes nuits à rêver de notre vie future…

Ce 1er Octobre marque une coupure évidente, en effet, hier encore, je travaillais en tant que Stagiaire pour DK-Games , posant mes idées sur un Game Design Document, et du code C++ dans une solution Visual Studio. Une super expérience dans un super studio, j’en suis vraiment très content :)

Aujourd’hui, mon stage est terminé, je suis dans l’attente de la date fatidique. je range mon bureau et ma chambre où j’ai passé une longue partie de ma vie. Au fur et à mesure que j’entasse des vieux papiers, le stress sonne à la porte, l’attente commence à être beaucoup moins supportable, et l’envie de partir grandissante emballe le tout d’un jolie ruban.

Sachez que j’ai tout de même trouvé un moyen de passer le temps de manière agréable, je vais me mettre à fond dans le(s) projet(s) de D2P Games, je vous en reparle très prochainement sur My Game is Rich !

Je vais également essayer de faire quelques articles accompagnés de photos que j’ai pu faire autour de chez moi, malheureusement, pour l’instant, je n’ai pas trié les photos, et j’ai un peu trop laisser le temps passer… Il faut donc prendre le tout avec des pincettes de compétition et ne pas trop espérer :)

Plus que 17 jours… C’est définitivement trop long !

Lectures d’avenir.

En ce Mercredi Midi, j’ai décidé de faire un petit inventaire, aussi rapide fut-il, des objets que je devais absolument emmener avec moi au Canada.

En remplissant ma liste, je suis tombé sur ma collection de Mook de la collection Pix’n Love.

Mook est un néologisme tout droit issu, du moins il me semble bien, des éditions Pix’n Love. C’est la contraction un peu folle des mots Magazine et Book. Si les termes choisies donnent un résultat linguistiquement onomatopèsque, le contenu colle plutôt bien à la définition.
Imaginez donc un magazine sur le rétro gaming, de la taille d’un -gros- livre de poche, contant d’un côté l’histoire du Pet de Commodore pour les fanas hardware poussiéreux, et de l’autre consacrant un dossier complet sur Space Invaders pour les arcadophiles. Les console addicts ne sont pas en reste, avec divers review rétro, et les dernières sorties -rétro bien entendu- sur nos chères consoles “New Gen”.
Autant le dire tout de suite, les Mook des éditions Pix’n Love sont de très bonne qualité, tant dans le contenu, dense, clair et débordant de détails croustillants, que dans le “contenant” dont la qualité surpasse bon nombre de livre de poche du marché. Je cite :

Qualité : 100% couleur, couverture solide avec vernis sélectif, tranche carrée, papier de qualité

En résumé, les Mook, c’est le bien. Pour plus d’informations, je vous renvoie sur le site des éditions Pix’n Love qui saura répondre à la moindre de vos questions.

La parenthèse étant refermée, cette redécouverte n’est pas anodine : Je possède les numéros 1 à 6 des Mook, ainsi que le premier tome d’une saga sur l’histoire de Nintendo. Je les ai reçu à Noël dernier de la part de ma chère Lucie. Depuis, je n’ai jamais eu le temps de tous les lire en intégralité. Du coup, je suis obligé -mais pas contraint- de rajouter tout ce petit monde à ma Liste.

Mais ce n’est pas tout ! Il y à quelque mois, je me suis initié au monde de Frank Herbert en m’offrant Et l’homme créa un dieu (The Godmaker) ainsi que Dune Tome 1 et 2.
Là encore, je n’ai pas eu le temps de tout lire, mais pour le peu que j’en ai lu, je suis conquis. La réputation de Frank Herbert n’est plus à faire, et à mon humble avis, c’est totalement justifié. Si un jour vous tombez sur Dune au coin d’amazon, achetez les yeux fermés.

Là encore, je rajoute à la Liste. Pratiquement 3kilos de livre à emporter pour lire au coin de l’érable…Ca pèse lourd la culture !

OVH devient cher, et ça ne m’arrange pas !

Alors que je parlais de passer le blog sous WordPress, je suis allé faire un tour sur OVH voir ce qui avait changé, pour peut être changer pour une offre moins chère et/ou plus adaptée.

J’ai été surpris de voir OVH réduire son nombre d’offre mutualisés à 4, et augmenter le prix de son entrée de gamme. L’offre “Pack Perso” correspond à l’offre la moins chère et celle qui se rapproche le plus de celle que j’ai actuellement. Le problème, c’est que je vais passer de 18€ par ans à 28€ par ans ! Autant dire que ça fait mal. Le pire dans tout ça, c’est qu’on peu difficilement en vouloir à OVH : ils ont aligné leur premier prix sur celui de la concurrence, et proposent à ce prix 10 fois mieux.

Sauf que pour moi qui souhaite héberger seulement trois blogs avec chacun un nom de domaine, eh bien, cela va me revenir à environ 40 euro par ans. Quand on sait que je vais utiliser sans doute moins de 10% des capacités totales de l’offre, c’est encore plus rageant.

Le pire dans tout ça, c’est qu’après un rapide tour sur internet, c’est l’offre la moins chère que j’ai eu l’occasion de trouver. En effet, même un blog sur le service de blogs wordpress.com (gratuit) fait payer la liaison de nom de domaines externes : 10$ par an et par blog. Le calcul est vite fait… On paye cher et on a beaucoup moins d’espace disque et de services qu’avec le pack perso d’ovh.

Il ne me reste finalement plus qu’une solution : devenir un blogueur chevronné afin de me créer des opportunités grâce à mes blogs. Pour l’instant cela reste plus facile à dire qu’à faire.