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Le prix des jeux vidéo : Partie 1

On entend de plus en plus dans la presse vidéo-ludique, dans la bouche de certains joueurs, voire celle des analystes, que les jeux vidéo sont trop chers. Récemment, c’est Nintendo qui est pointé du doigt, avec la sortie imminente de la 3DS au prix de 250 euros et dont les jeux pourraient couter 50 euros. La plupart du temps, il n’y a pas débat, les jeux vidéo sont de plus en plus chers, car les éditeurs veulent s’en mettre plein les poches.

Alors qu’en est-il réellement ?

J’ai décidé de consacrer deux articles à la question, cette première partie tentera de vous expliquer vulgairement pourquoi les jeux coûtent cher. Nous étudierons ici exclusivement le cas des jeux dit AAA sur consoles HD (Call of Duty : Black Ops, FIFA, Deus Ex : Human Revolution, etc..).

Qui sont les acteurs ?

Entre l’idée de départ et la vente en magasin, un jeu passe entre beaucoup de mains. Grossièrement, 6 acteurs majeurs se partagent les revenus d’un jeu.

Pacman Chart

Une vague idée de la répartition des revenus ?

  • Le développeur, qui conçoit le jeu.
  • L’éditeur, qui finance le jeu.
  • Les détaillants, ce sont les magasins qui vous vendent le jeu.
  • Les grossistes, qui se chargent de la distribution du jeu auprès des détaillants. Parfois l’éditeur se charge de la distribution directement.
  • Les constructeurs de consoles, qui reçoivent des royalties sur chaque jeu utilisant leur support.
  • L’État, en France, c’est au moyen de la TVA.
  • D’autres acteurs se partagent quelques miettes, notamment les presseurs de cd, les fabricants de boites.

Répartition d’une vente entre les différents acteurs

Tout d’abord, quand vous achetez un jeu, tout ne revient pas à l’éditeur : Les revenus sont partagés entre différents acteurs.

Jeuxvideo.com propose dans un de ses dossiers trois exemples de répartition des revenus d’une vente entre les différents acteurs du marché. Il en ressort les chiffres suivants :

Dans le cas d’un jeu PS3 :

Magasin Game

Les magasins Game dégagent une marge plus ou moins grosse en fonction des jeux

  • Détaillant : 23%
  • État : 19,6%
  • Éditeur : 18,4%
  • Fabrication, marge constructeur : 15%
  • Développeur : 14%
  • Grossiste : 10%

Jeu PC en magasin :

  • Détaillant : 23,4%
  • État: 19,6%
  • Éditeur: 22%
  • Fabrication : 3%
  • Développeur : 20%
  • Grossiste : 12%

Jeu PC sur une plateforme de téléchargement (Steam par exemple) :

  • Plateforme de téléchargement : 30%
  • État: 19.6%
  • Éditeur : 26,4%
  • Développeur 24%

Ces chiffres ne peuvent bien sûr pas s’appliquer à l’ensemble des jeux, de nombreux facteurs influents à chaque fois sur la répartition. Il faut les regarder avec du recul. Cependant, ce sont de bons indicateurs.

Premier constat : éditeurs et développeurs, se partagent entre 32 et 50% des revenus d’une vente.
Notons tout de même, que pour les gros éditeurs, la distribution est gérée en interne, et se passe de bon nombre d’intermédiaires coûteux. De même, les éditeurs les plus importants peuvent se permettent de négocier au rabais la marge des détaillants. On peut alors atteindre une marge éditeur + développeur d’environ 50%.

D’autres études que l’on peut trouver sur le net semblent confirmer ce chiffre : d’après les propos du fondateur d’OnLive recueillis par L.A. Times (Note : Aux USA, les taxes sont payées en sus du prix affiché et ne sont donc pas prise en compte dans le graphique précédent)

Pour ce qui est de la marge des plateformes de téléchargement, il n’existe quasiment aucune source sur le sujet. Le chiffre de 30% ne me semble pas disproportionné, et s’il est juste, nous pouvons dire que la vente dématérialisée n’est pas forcement plus rentable pour l’éditeur que la vente par distribution classique. Tout dépendra des négociations entre l’éditeur et les détaillants.

Pour bien vous rendre ce que représente la répartition, j’ai converti l’ensemble des chiffres en euros.

Jeu PS3 à 70€ :

Steam

Steam récupèrerait 30% des revenus d'un jeu.

  • Editeur : 12,88€
  • Développeur : 9,8€

Jeu PC en boite à 60€ (Call of Duty : Black Ops) :

  • Editeur : 13,2€
  • Développeur : 12€

Jeu Pc en boite au prix moyen (50€) :

  • Editeur : 11€
  • Développeur : 10€

Jeu Pc sur plateforme de téléchargement à 60€ :

  • Editeur : 15,84€
  • Développeur : 14,4€

Jeu Pc sur plateforme de téléchargement à 50€ :

  • Editeur : 13,2€
  • Développeur : 12€

Maintenant que nous avons une bien meilleure visibilité des revenus par unité, nous allons pouvoir commencer à analyser plus en profondeur.

Premièrement, nous pouvons voir que le marché sur PC est beaucoup plus rentable pour les éditeurs et les développeurs. Il faut cependant mettre en balance le piratage qui est bien plus élevé sur PC.
Deuxièmement, vendre un jeu en dématérialisé rapporte environ 2 euros de plus aux développeurs et aux éditeurs par rapport aux jeux en boite.

Gardez en tête que ces chiffres peuvent être gonflés chez les gros éditeurs. Un jeu PS3 d’Activision pourra rapporter environ 35 euro au duo Éditeur + Développeur. (Contre 22,68 d’après les chiffres précédents).

Bien sûr, nous parlons ici de jeux venants de paraître dans les rayons, il est bien évident que les jeux un peu plus anciens, ou en promotion (comme on en voit souvent sur Steam) rapportent beaucoup moins d’argent à l’unité.

Combien coûte un jeu vidéo à produire ?

Cher, très cher. D’après ma propre expérience, suite à divers recherche, un jeu triple A coûte généralement entre 20 et 30 millions de dollars. Heavy Rain par exemple aurait coûté 17 millions d’euros. Certaines rumeurs parlent d’un budget de 40 à 50 millions de dollars pour Call of Duty : Modern Warfare 2. Des chiffres qui donnent le tournis !

Qu’est-ce-qui explique ces sommes énormes ? Plusieurs choses.

La première, c’est le temps. Avec des durées de développement de 2 ans en général, le temps est le pire ennemi des éditeurs :

Les salaires représentent une énorme part du budget. Même si la taille des équipes de développement varie continuellement, de 5 à 20 personnes au tout début de la conception à plus de 100 en fin de production, on peut estimer que la moyenne des effectifs sur toute la durée du projet tourne autour de 80 à 100 personnes.

Imaginez maintenant que pendant deux ans, vous devez payer le salaire de 80 personnes. Vous en arrivez vite à des sommes faramineuses. Keiji Inafune, un des piliers de Capcom, l’expliquait dans une interview qu’il a donnée juste avant de quitter le navire.

J’ai croisé sur un forum le cas d’un indépendant qui s’est fait dépassé par le temps. Il a consacré une somme assez importante dans son projet, sans pouvoir jusqu’à aujourd’hui le rentabiliser.

Le deuxième gros poste de dépense, ce sont les licences. Elles se monnaient à prix d’or. On parle de plusieurs millions pour une licence comme celle de Star Wars.

Enfin, le reste du budget va servir à payer la localisation du jeu, les middleware, et divers coûts opérationnels. Cela varie grandement en fonction des titres, cependant on peut atteindre là encore de grosses sommes.

Notez bien que nous parlons ici seulement des budgets nécessaires pour produire un jeu, nous mettons de côté le côté marketing, qui peut peser très très lourd dans la balance.

Comment rentabiliser un jeu vidéo ?

Il n’y a pas de recette secrète, il faut en vendre beaucoup. Ces dernières années, Activision est devenu un expert en rentabilité, jusqu’à parfois mettre de côté la créativité. Bobby Kotick, CEO d’Activision a fait couler beaucoup d’encre à ce propos.

Néanmoins, en terme de rentabilité, Activision est un modèle. Avec une gestion du risque aux petits oignons, ils réussissent depuis quelques années à dominer le marché des jeux AAA. Les licences Call of duty et World of Warcraft sont les plus juteuses du moment. Il y a quelques jours, Activision a totalement abandonné la licence Guitar Hero, ne rapportant plus assez d’argent, alimentant encore la réputation de la compagnie en matière de rigueur budgétaire.

Il faut en moyenne vendre 1 million de copies d’un jeu AAA HD avant de le rentabiliser. Aujourd’hui seule une poignée de jeux atteignent ce nombre.

Dans la fourchette haute des budgets développement, on retrouve les Call Of Duty. D’après vous, combien faut-il vendre d’exemplaires de Call of Duty avant d’être rentable ?

Call Of Duty : Modern Warfare 2

Call Of Duty : Modern Warfare 2 aurait couté plus de 40 million de dollars

Dans le cas de Modern Warfare 2, si on en croit les rumeurs, c’est au maximum 50 millions de dollars qu’il faut engranger avant de rentabiliser le jeu. Les revenus totaux de MW2 dépassent le milliard de dollars. Si on en croit la répartition vue plus haut, en accumulant développeur et éditeur, il faut vendre pour 150 millions de dollars de MW2 avant d’être rentable. Néanmoins, comme nous avons vu, dans le cas des gros éditeurs, la distribution étant gérée en interne, les marges sont souvent plus élevées. On peut estimer que c’est entre de 100 et 150 millions de dollars de revenus que MW2 devient rentable. En recoupant, on peut estimer que cela représente entre 1,5 et 2,5 millions d’unités vendues dans le monde. Pour la petite histoire, il a fallut 5 jours à MW2 pour atteindre les 500 millions. On peut estimer aujourd’hui qu’Activision a gagné entre  350 et 400 millions de dollars sur un titre comme Call of Duty : Modern Warfare 2.

Pourquoi les jeux sont de plus en plus chers ?

Comme vous avez pu le voir, faire un Modern Warfare 2 coûte beaucoup d’argent, et donc représente un énorme risque pour Activision. Depuis l’arrivée de la Xbox 360 et de la PS3, les budgets ont littéralement explosés. C’est le prix à payer pour proposer des graphismes HD.

Malheureusement, les consommateurs ciblés par ce type de jeu se plaignent de plus en plus de la montée des prix. Pour le consommateur, la production value est importante, mais le prix l’est encore plus.
Si on voulait caricaturer, on pourrait dire que plus les graphismes deviennent fins, plus le joueur demande à être payé pour jouer.

Il faut cependant se rendre compte que le prix est dépendant de la production value.

Evolution des personnages Nintendo

En 20 ans les personnages de Nintendo ont bien évolué

La limite des 70 !

Vous l’aurez peut être remarqué, la plupart des jeux coutent le même prix. Par exemple, en France, les jeux Hd sur console coutent 70€.
La raison est simple, personne n’a envie de dépasser cette limite, pour ne pas s’attirer les foudres des consommateurs. De la même manière, personne n’a envie de vendre moins cher, car il faut bien rentabiliser son investissement.

Nous avons vu un peu plus haut que le prix d’un jeu est dépendant de la production value, ce n’est pas toujours vrai. Les éditeurs profitent de l’inertie du marché, et de cette limite symbolique des 70€ pour vendre des jeux avec une production value bien moins élevée et donc des budgets beaucoup plus légers au même prix que les plus gros blockbusters. Parfois même, ces jeux arrivent à atteindre le million de vente. Autant dire que c’est une réelle aubaine pour les éditeurs, qui peuvent diminuer globalement leur exposition au risque.

Limite à 70

La limite des 70€ semble perdurer, mais pour combien de temps ?

Nous somme donc dans une impasse, les joueurs trouvent les jeux trop chers, parfois à raison (jeu à production value plus faible vendu à 70€), parfois à tord (jeux impossible à rentabiliser à ce prix là), et aucune solution ne semble se profiler.

Conclusion

Les jeux vidéo sont indéniablement un gros poste de dépense pour les joueurs. Il est tout à fait compréhensible que les consommateurs se plaignent et revendiquent une baisse des prix. Mais il faut bien se rendre compte que produire un jeu a un coût, et que pour pouvoir continuer à exister, les éditeurs sont obligés de rentrer dans leurs frais.

Dans la prochaine partie de l’article, qui paraîtra bientôt, nous parlerons des solutions qui ont été envisagées par les éditeurs pour mieux rentabiliser leurs jeux sans en augmenter le prix, des ennemis de la baisse des prix, et d’une dérive perverse de la baisse des prix.